15 Juli 2010

Metode dalam pelatihan

1. Cermah

Pengertian
Metode ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah dengan kombinasi metode yang bervariasi. Mengapa disebut demikian, sebab ceramah dilakukan dengan
ditujukan sebagai pemicu terjadinya kegiatan yang partisipatif (curah pendapat,
disko, pleno, penugasan, studi kasus, dll). Selain itu, ceramah yang dimaksud disini
adalah ceramah yang cenderung interaktif, yaitu melibatkan peserta melalui
adanya tanggapan balik atau perbandingan dengan pendapat dan pengalaman
peserta. Media pendukung yang digunakan, seperti bahan serahan (handouts),
transparansi yang ditayangkan dengan OHP, bahan presentasi yang ditayangkan
dengan LCD, tulisan-tulisan di kartu metaplan dan/kertas plano, dll.

2. Permainan (games)

Pengertian
Permainan (games), populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan
(ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah
‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi
kebekuan fikiran atau fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk
membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme.
Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan
(fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan
suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh
menjadi riang (segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai
secara efisien dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal
yang sulit atau berat.Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses
belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan.
Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami
sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi
hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran).

3. Simulasi

Pengertian
Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode untuk ‘menghadirkan’ peranperan
yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam
kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta
memberikan penilaian terhadap . Misalnya: menilai keunggulan maupun
kelemahan masing-masing peran tersebut, dan kemudian memberikan saran/
alternatif pendapat bagi pengembangan peran-peran tersebut. Metode ini lebih
menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam ‘pertunjukan’, dan bukan pada
kemampuan pemain dalam melakukan permainan peran.

4. CURAH PENDAPAT (BRAINSTORMING)

Pengertian
Metode curah pendapat adalah suatu bentuk diskusi dalam rangka menghimpun
gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman, dari semua peserta.
Berbeda dengan diskusi, dimana gagasan dari seseorang dapat ditanggapi
(didukung, dilengkapi, dikurangi, atau tidak disepakati) oleh peserta lain, pada
penggunaan metode curah pendapat pendapat orang lain tidak untuk ditanggapi.
Tujuan curah pendapat adalah untuk membuat kompilasi (kumpulan) pendapat,
informasi, pengalaman semua peserta yang sama atau berbeda. Hasilnya
kemudian dijadikan peta informasi, peta pengalaman, atau peta gagasan (mindmap)
untuk menjadi pembelajaran bersama.